創新創新創新,手游行業不能再等了

2020-05-28 16:36 來源: dengpan

“我難道不知道創新很重要?問題是,我的團隊耗得起么?”

 

玩家抱怨沒有好游戲可玩,大部分游戲都似曾相識,CP痛苦創新成本過高,從資金到資源,團隊撐不住,無法產出真正的創新作品。

 

一個僵局,但手游行業真的不能再等了

 

根據伽馬數據《2019中國移動游戲年度報告》,當年的大盤市場收入增長率是13%。2013年移動游戲的巔峰時期,這個數據是246.9%,當然由于市場盤子的驟然擴大,增長率有所下滑是正?,F象,但2018年的數據讓一直在喊的“寒冬”明顯了起來:增長率從40%驟降到了15.4%。

 

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增速放緩,頭部現象愈加明顯,爆款產品越來越來少。對中小cp來說痛苦是顯而易見的,市場擠壓,投融資收緊,成本抬升,“被玩壞的手游行業”,個中苦澀不再多說。光是活下去就很艱難了,在不得不接外包、換皮、跑短線的情況下,遑論創新。

 

而對大型廠商來說,似乎挺好,市場的絕大部分盤子都被吃下了,但不能忽略的事實是,任何產品都是有生命周期的,頭部產品也不例外,如何接續爆款,持續拿到好產品,在事實上已經成為絕大多數廠商非常嚴重的困擾,說“渴求”并不為過。

 

一旦手游優秀產品接續不上,玩家的流失,將不單單是某家廠商、某個品類的流失,而是整個玩家群體的流失。

 

到了必須打破僵局的時候,這不是一城一地的得失,而大廠牽頭破局是必然。以騰訊游戲來說,破局這件事,已經在路上很久了。

 

2020年的騰訊游戲創意大賽最近啟動了,這場面向所有游戲開發者的比賽已經持續辦了5年。大賽的目的很直觀,你是成熟的開發團隊也好,還是個人的愛好者也好,就著重一個詞——“創意”,其他騰訊會幫助解決。2019年騰訊游戲創意大賽收到459個項目,其中20余款獲得騰訊發行或推廣資源的支持。

 

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報名網址(PC端):

https://gwb.tencent.com/awards2020/zone/mobile

 

為什么說手游行業的破局,大廠牽頭是必然,就是在這里,可以有強大的余力,幫助懷揣夢想的游戲人,解決阻撓創新的各種成本問題。據了解,由騰訊游戲學院主辦的2020GWB騰訊游戲創意大賽,是調度全騰訊的資源在做支持,包括但不限于微信、手Q、應用寶、優量匯等內部的頂級資源,以及App Store、好游快爆、硬核聯盟等外部的合作機會。

 

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在各種資源與政策中,專家資源這一項,其實是很多團隊所急需的。研發過程中的指導,比如某個功能的實現,游戲數值平衡如何設計,以及讓很大一部分創意游戲“黯然”的美術包裝……針對種種問題,騰訊組建完備了專家團隊,包括數值專家、資深策劃、程序專家、美術設計師等等。當開發團隊有所需要,專家團隊會提供各方面的幫助。

 

比如Roguelike冒險游戲,數值平衡尤為重要,而數值策劃又必須兼顧專業與大量經驗,對部分團隊來說可能過于艱難。2018年GWB騰訊游戲創意大賽手游區銀獎作品《元素地牢》就是一款Roguelike游戲,騰訊在游戲的開發階段安排了數值專家。事實上,專家團已經起到了很好的行業影響,包括《食物語》、《霓虹深淵》、《元素地牢》等,都得到過騰訊GWB專家團的協助。用《元素地牢》制作人Kee的說法,“每個創業公司是發散思維,而騰訊游戲學院的專家可以起到收攏的作用,把他們引導到正軌上去,這對于團隊來說意義還是很大的?!?/span>

 

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GWB創意大賽手游區銀獎作品《元素地牢》

 

當然,在“創意”這件事上,騰訊游戲不止是做了創意大賽。2017年,極光計劃成立,彼時讓相當多的中小手游開發商和創新游戲開發者看到了希望。截止目前,極光計劃已發布了21款產品,其中包括《銀河掠奪者》、《記憶重構》等優秀的作品,分別在玩法創意、視覺呈現及游戲表現形式上都有著不同的創新。

 

此外,騰訊游戲內部的多個賽道都在積極發掘有創意的優秀產品,這點大概各家廠商的產品引入商務感觸頗深。而往往看到一款非常有潛力的新品時,輾轉得到的消息也都有可能是“我們已經和XX合作了”。只能說,手游市場對于創新,真的已經到了渴求的程度。

 

渴求,意味著極大的需求?,F在,就看誰能把握住機會了。

 

二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG……創新即機會

 

回顧過去兩年,手游市場得到用戶喜愛的產品,能突破品類天花板的產品其實并不多,MMORPG、MOBA、SLG……其品類頭部產品的品質,在當前的技術及環境條件下,幾乎已經做到極致,新品要翻越大山屬實艱難。而二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG等細分品類,無論從技術難度、題材可選擇面、還是頭部產品聚攏效應看,只要有所創新,仍然存在著非常大的機會。

 

以二次元品類來說,題材和玩法可選擇面極具想象空間,比如異軍突起的《明日方舟》,本質其實是非常小眾的塔防游戲,但憑借出色的美術包裝、產品設計得到了眾多二次元用戶的喜愛。

 

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再如卡牌品類,一個非常傳統但時有驚喜的類型。比如去年的《食物語》(這款就是騰訊游戲學院GWB計劃大力扶持的產品之一),擬人在日本游戲市場中已經是慣例操作,但國內市場中的原創擬人手游彼時并不多見,“中華美食擬人”很巧妙的把擬人和中國文化結合了起來,加上女性向的畫風著實吸引了很多玩家,甚至是純粹意義上的“新玩家”。

 

食物語團隊-騰訊協助-宣傳視頻

 

《食物語》的打磨過程,細分+創新+用心=機會

 

Roguelike這個品類也非常具有代表意義,其實是非常傳統且已經被驗證的品類,但由于“過于硬核”,其受眾群體一直以來相對小眾,近年隨著一些優秀作品如《死亡細胞》、《挺進槍牢》、《雨中冒險1》、《失落城堡》等,似乎逐漸進入大眾視野。但事實上受眾群體依然有限,品類融合成為創新的方向之一。以第六期GWB騰訊游戲學院品鑒會路演項目之一《神明在上》來說,Roguelike融合了ARPG和二次元的元素,反傳統的3D即時戰斗,養成元素,以及隨機事件設計等等細節,讓這款產品與眾不同。

 

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對于Roguelike這個品類,騰訊僅極光計劃就布局了像素風TPS《元素地牢》、國風二次元APRG《神明在上》、DBG爆款《尖塔奇兵》的移動版、國風水墨畫風的DBG《牌師》等產品。不過如上文所說,這個品類面對的問題依然是“小眾”,相對的,如果像《明日方舟》一樣能夠把小眾擴散到大眾也是個巨大的機會。

 

其它得到市場青睞的放置策略手游《劍與遠征》、休閑游戲《弓箭傳說》、ARPG《崩壞》系列等等,也無一不是細分品類的創新產品,并在收入、用戶量甚至留存上有潛力。

 

但其實說到底,爆款品類無意義,只是個參考,可能細分的領域機會更大一些,但所謂“紅?!钡氖袌稣諛右材軞⒊龊隈R,核心還是好游戲本身,創新,即機會。騰訊游戲學院所舉辦的GWB游戲創意大賽以及各類扶持,則可以讓更多團隊有希望抓住這個機會。真心期待手游行業千游千面那一天。


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