《家長模擬器》:用一款觸及心靈的小游戲教會了玩家“養娃”丨創造者

2020-04-16 17:00 原創 liyunong

微信小游戲公布的第15期創意小游戲中,有一款名為《家長模擬器》的“養娃”類小游戲,該產品以收集為導向,在收集寶寶各類人生事件中完成“養娃”的過程。那么這款游戲在哪些地方彰顯了創意,又如何用小游戲的題材展現養娃過程呢?

 

本期創造者欄目,茶館請到了《家長模擬器》研發和發行公司風云互動,采訪了小游戲研發和發行負責人林建鋒和《家長模擬器》主策劃許惠萍,他們將講述這款產品在研發和運營上的經驗。

 

6年H5領域研發經驗  已經成立輕度和重度游戲發行部門

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采訪中了解到,風云互動2014年9月成立,是國內第一批研發H5游戲的公司,目前為上市公司鼎龍文化全資子公司,業務集研發和發行為一體。在H5游戲領域,風云互動研發出【莽荒紀】、【家長模擬器】【滾蛋吧負能量】等項目。


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2018年初,風云互動成立重度游戲發行部門和輕度游戲發行部門。發行重度游戲【少年封神】、【熱血修仙】、【大圣飛升】【劍決天下】等項目,發行輕度游戲【家長模擬器】【飛機賊帶感】【憤怒的熊貓人】【雪球吃雞精英】等項目,目前發行已涉及多個主流平臺(微信、手Q和頭條、B站平臺等)。

 

憑借多年小游戲研發和發行經驗,風云互動有一套成熟的可復制的發行模型和迅速的市場反應能力,這為團隊長期深耕小游戲市場提供了堅實的基礎。

 

堅持自研+發行兩條腿走路  輕中度休閑精品是自研的主要方向

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風云互動認為,目前小游戲市場依然是存在機會的,只是機會不像18年那樣,是唾手可及的。風云互動在小游戲領域上,依然是堅持自研+發行兩條腿并行走路的。在發行的產品上,團隊采用的是超休閑游戲矩陣+輕中度休閑精品組合的方式聯合發力,多主流平臺(微信,手Q,頭條,OV以及精品移動端)發行的策略。

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超休閑游戲開發周期相對較短,相對應的游戲生命和游戲收益也較為有限,需要大量的產品組合,才能把游戲流量更為有效的變現,因此除了自研也更多的采用和外部CP合作的方式來獲得產品。輕中度休閑精品,是自研的主要著力點,自研團隊根據團隊基因,細分領域進行產品的持續迭代開發(類似滾蛋吧負能量-家長模擬器這樣的延續開發),通過更長周期,更高投入的打磨產品,來打造相對精品的產品,從而獲得超額而且相對穩健的產品收入。

 

《家長模擬器》定位于觸達玩家同理心  曾向寶媽群體汲取素材和靈感


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談到《家長模擬器》游戲的設計理念,團隊表示這是與風云互動在2018年發行的游戲作品《滾蛋吧負能量》一脈相承的,團隊發現做可以觸達玩家同理心內容的產品,有著超出其他同類產品的傳播力和話題爆點。

 

在滾蛋吧負能量中做各種年齡段人生路上遇到的困難,在家長模擬器中做各種育兒過程中常見的場景和梗,都是希望能在某個瞬間擊中玩家內心的柔軟,從而獲得更深層次的認同。實際上,從和玩家的交流,以及產品在社交媒體上的傳播來看,確實和團隊預想的是一樣的。


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采訪中,團隊也表示《家長模擬器》雖然取材方向跟2018年爆款游戲《中國式家長》類似,但是在系統和內容卻是迥然不同的。從18年滾蛋吧負能量上線后,團隊就開始嘗試在游戲中,慢慢得增加養娃的產品,彼時中國式家長也是剛剛上線。在開發過程中,游戲靈感之一來自于開發者朋友圈的寶爸寶媽,這也是游戲中“動態”功能的原型。


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游戲內的一些內容設定都是真實取材,甚至在早期游戲制作時間較為緊張時,團隊還向寶媽朋友們求助素材。從下面這些素材就可以看出,都是用真實背景+手繪立繪的做法制作而成。

 

以收集為導向的休閑小游戲  獨特的內容設計與美術風格成為最大亮點

 

團隊在采訪中表示,《家長模擬器》與普通的模擬經營類小游戲是有差別的。家長模擬器是一個收集導向的產品,而不是一個經營導向的產品。玩家的游戲目標,是完成各種人生的事件,解鎖所有的游戲圖鑒。至于成長,往往在收集的過程中,已經完成了養成。

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因此,《家長模擬器》的整體節奏是比較休閑的,玩家不會在貨幣上面有太多的困擾,更多的追求是希望解鎖更多的游戲事件,豐富游戲中角色的人生體驗。

 

團隊在游戲核心玩法設計上,更注重細節的反饋和表現,形成了獨立的成長系照片系統,記錄了玩家與孩子之間、玩家與NPC之間互相培養與互相成長的點點滴滴。外出圖鑒收集系統豐富產品整體世界觀,具備了更多的故事性與劇情線。而這些行為,都是碎片化時間完成的,因此和小游戲的特性,具有較高的匹配性。


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談到游戲最大的特色,團隊表示游戲的內容設計以及獨特的美術風格是《家長模擬器》的亮點?!都议L模擬器》通過一些零散的劇情事件設計,為玩家打造一個虛擬的世界觀,每個NPC在PK過程中、動態互動中都體現了自身的性格以及個人特點,各種在游戲背后的人物關系,也讓游戲多了很多人情味。游戲內的畫風小眾且溫暖,線條柔和且細膩,開放性的立繪與游戲本身題材的契合度顯得極為合適。

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創意方面,游戲采用了多玩法結合創新,且包裝得恰到好處,讓題材的代入感更加強烈??ㄅ茖鸸δ?、動態功能、成就卡牌收集、圖鑒收集等功能的設計是有別于傳統的模擬經營類小游戲的。

 

將收集人生事件作為游戲最大樂趣  不對玩家數值屬性進行強制要求

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團隊認為,《家長模擬器》游戲最大的樂趣,是各種不同成長情況下的人生事件收集。玩家不用刻意去肝屬性成長,都會有自己的成長體驗,一樣可以將游戲進程體驗完整。

 

嚴格來說,除了將角色的年齡以及房間的裝扮定義為升級到下一階段的必要條件外,團隊并沒有強求玩家一定要將孩子的屬性、賺錢能力、成就、禮物等養成到指定標準?!都议L模擬器》給予了玩家更高的自由度去養成孩子。玩家可以選擇讓孩子一直學習,提高各項屬性,也可以選擇當一個慈祥的爸爸/媽媽,放棄屬性養成給孩子一個自由快樂的童年。

 

游戲內的任務都是基于劇情以及游戲內的功能去設計的。團隊通過PK功能、動態功能、外出功能的劇情事件設計,為玩家打造一個虛擬的世界觀,繪制一整張人物關系網,賦予每個NPC獨特的自身的性格以及個人特點。

 

游戲內涉及放置掛機玩法的主要有賺錢功能以及外出功能。其中的外出功能團隊結合了微信以及QQ平臺的訂閱功能,在角色外出歸來后發送訂閱提示讓玩家回歸游戲。

 

充分利用各個小游戲平臺能力,優化產品體驗


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《家長模擬器》目前上線了微信、QQ和頭條等小游戲等平臺,在風云互動團隊看來,充分利用各個平臺的優秀能力,可以極大優化本身產品的體驗。在QQ和微信側,團隊重點使用社交關系鏈,分享,訂閱,游戲圈等能力,提高游戲裂變能力和玩家粘性。在頭條側,則重點使用視頻分享功能,增加產品曝光引流的能力。


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在微信和QQ平臺,團隊都充分利用平臺自身擁有的平臺能力,包括社交關系鏈,分享,訂閱等基礎能力,在設計節日活動的時候,我們也會將活動的裂變能力,列為重要的考核指標之一。

 

在微信平臺上,值得一說的是“游戲圈”能力,團隊將游戲圈包裝成“育兒論壇”,論壇中累積了相當多的死忠粉。粉絲之間能夠在育兒論壇內交流游戲心得,團隊也能通過育兒論壇與玩家交流,了解玩家們對游戲的各種想法,時不時會在論壇內放點劇透,讓玩家能夠一直保持對游戲的關注度。

 

總體來說,《家長模擬器》在團隊的定位中是一款偏掛機的模擬經營游戲,游戲節奏比較休閑,并且碎片化,契合小游戲的定位,所以一開始會選擇登陸各個小游戲平臺。團隊表示《家長模擬器》肯定會推出APP手游版本的,并且已經在計劃中了。APP端不同于小游戲,游戲節奏和功能支持都略有不同。因此在app版本,團隊將根據測試數據,對游戲整體體驗和數值,再次進行調整。

 

《家長模擬器》當前ARPU峰值可達0.2  游戲將持續更新并推出新玩法

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為了保證玩家良好的游戲體驗,《家長模擬器》在廣告設定上做得克制,團隊希望減少商業化范疇內對于用戶的干擾,所以游戲激勵廣告以視頻廣告為主。

 

目前游戲中的廣告視頻點,主要投放在游戲效率提高,游戲資源獲取的游戲功能點上,玩家通過觀看視頻,加速游戲進程。在疫情大環境下,整體廣告市場較為低迷,目前結合微信和QQ兩大平臺的數據來看《家長模擬器》峰值日廣告arpu達到了0.2,廣告arpu日均值0.12左右。目前游戲版號申請中,版號通過后,團隊會考慮在游戲中增加內購,內購主要用于免于看廣告。

 

采訪的最后,團隊表示現在《家長模擬器》大概保持每周1-2個小更新,2周一個大更新的節奏,保持玩家對游戲的關注度。目前在計劃內的大版本新玩法會有衣柜、寵物、添加游戲內的好友相互拜訪以及和小伙伴互動的功能,其他的一些細節性的小優化也會持續更新。

 

合作需求方面,風云互動在小游戲引進和微信小游戲外放合作、渠道合作等業務上期待各方洽談,也歡迎各種新合作模式的出現。游戲茶館公眾號內回復“風云互動”,可獲得團隊的聯系方式。


【本篇文章由游戲茶館liyunong原創,如需轉載請注明出處】

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