游戲工委報告:2019中國游戲總收入2308.8億 出海收入115.9億美元 增長率21%

2019-12-19 14:59 原創 shixi2

今日,中國音數協游戲工委發布了《2019年中國游戲產業報告》,中國游戲行業整體上發展勢頭良好,玩家群體數量不斷增加,游戲質量也逐步提高,更關注未成年人游戲防沉迷工作,國產游戲在國際市場的影響度也越來越大。以下為詳細數據。

 

2019游戲產業國內收入達到2308.8億元人民幣,增速7.7%

 

報告中指出今年游戲產業發展發展穩定,收入達到了2308.8億元人民幣,相較于去年增長164.4億元人民幣,同比增長 7.7%,行業發展逐漸回暖。中國游戲用戶數量也在增長,達到了6.4億人,增幅為2.5%。

 

與近日伽馬數據公布的報告數據相比,伽馬數據稱中國游戲市場實際銷售為2330.2億元,增速為8.7%與本報告略有出入。


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國產自研游戲表現突出  國內外總收入超2720億

 

隨著國內游戲市場逐漸走向成熟,國內游戲企業通過不斷投入,加強自主研發實力,探索新的發展模式和途徑在國內外均取得較快增長。2019年,中國自主研發游戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增加251.2億元,增長率15.3%。

 

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中國自主研發游戲海外市場收入增速高于國內市場,海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比達三成以上。角色扮演、策略類和多人競技類游戲獲得海外用戶追捧。2019年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達115.9億美元(折合人民幣為 825.2 億元,按 7.12 的匯率折算),增長率 21.0%,繼續保持穩定增長。

 

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2019年,中國游戲企業持續布局海外市場,以人民幣計算,自主研發游戲海外市場實際銷售收入從2018年的682.8億元進一步提高至2019 年的825.2億元,增長率21.0%,中國自主研發游戲國內收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。

 

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2019年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入產品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達到37.8%,策略類游戲收入占比達到23.2%,多人競技 (MOBA) 類游戲收入占比為13.7%。三類游戲合計占比達到74.7%。2019年,策略類游戲海外收入占比超國內收入占比4個百分點,是企業出海的重要選擇品類,但品類范圍也正在拓展。

 


 

2019年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入地區分布中,美國的收入占比達到30.9%,日本的收入占比達到22.4%,韓國收入占比為14.3%,三個地區合計占比達到67.5%,數據表明,美國成為中國游戲企業出海的重要目標市場。

 


  

歐美國家較高的接納門檻也促進了中國游戲企業研發更高品質的原創游戲,樹立了良好的品牌形象,提升了用戶的忠誠度,獲取長期的經濟效益。

 

移動游戲占主要市場份額達到1581.1億元 移動電子競技收入581.9億

 

2019年,移動游戲市場實際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實際收入 615.1億元,占比26.6%;網頁游戲市場實際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動游戲收入占據游戲市場主要份額。

  

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2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入增速有所上升。移動設備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著 5G 及云游戲的發展,移動游戲面臨更為穩定的市場上升空間。2019 年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1581.1億元,同比2018年增長241.5億元,同比增長率18.0%。

 

與伽馬數據近日公布的數據略有不同的是,移動游戲市場實際銷售額為1513.7億元,增速為13%。

 

2019年,中國移動游戲用戶規模達到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動設備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。

 

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從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據絕對優勢,占比達到45.5%;MOBA游戲發展迅速,占比達到14.9%;策略類游戲僅次于MOBA,占比為13.6%;三者占比超過總收入的70%;射擊類游戲占比為8.6%,競速類為6.8%,休閑、卡牌類等游戲占比較少,均未達到5%。

 

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中國電子競技游戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。隨著國際電子競技市場的逐漸發展,我國的電子競技產業也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關部門的規范引導,電子競技產業實現了快速發展。

 

近日伽馬數據公布的報告中,2019電子競技市場規模為969.6億元,增量為135.2億元,同比增長16.2%。

 

中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長25.8%,較上年增速減少7.7個百分點,但仍保持較高增長速度。

 


 

中國游戲市場特色 女性市場增速放緩 二次元用戶趨于穩定

 

2019年,中國女性游戲用戶規模增長3.5%,由2018年的2.9億人增長為3億人,增速略有放緩,但仍有發展空間。2018年至2019年,中國女性游戲用戶貢獻的市場實際銷售收入緩慢增加至526.8億元,增長7.4%,增速略有下降,市場潛力逐漸顯現。

  



  

2018年至2019年,中國女性游戲用戶規模突破3億人,占中國游戲用戶規模的 46.2%,中國游戲市場女性用戶貢獻的實際銷售收入為526.8億,占整體游戲市場收入的22.8%,均基本保持穩定。作為游戲市場越來越重要的消費群體,女性用戶對中國游戲市場的貢獻仍待激發。

 

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2019 年,中國二次元游戲用戶規模達1.16億人,增長10.7%,增速較2018年略有下降,顯示了中國二次元游戲用戶漸趨穩定。2019年,中國二次元游戲市場實際銷售收入達215.6 億元,增長12.9%,雖然增速相比2018年減緩但仍保持穩定增長。


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綜合來看,2018 年至 2019 年,中國二次元游戲市場實際銷售收入占比和中國二次元游戲用戶規模占比均有所上漲,潛力較大。2019年中國二次元游戲用戶規模占比18.0%,貢獻了9.3%的整體游戲收入,二次元游戲用戶對游戲收入的貢獻仍有較大提升空間,平均游戲產品消費能力增長可期,隨著用戶消費水平的提高,二次元游戲市場將保持穩中向好的發展態勢。


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中國游戲產業發展趨勢展望

 

---新技術、游戲直播、游戲知識生態產權、電子競技四方面將促進游戲產業發展

 

隨著游戲企業在研發領域的加大投入,5G、云游戲、VR/AR等前沿技術在游戲領域陸續得以應用,未來游戲通過技術推動新功能、新玩法、新業態將使游戲產業鏈更加豐富。

 

游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現給游戲帶來了新的發展機遇,促進了相關產業的整合,構建了多元的行業盈利模式,成為文創領域重要的經濟增長點。

 

近年來,我國游戲知識產權保護生態逐步建立健全,除傳統知識產權保護手段之外,也有部分游戲企業開始嘗試利用區塊鏈、大數據等新技術,加強對自有知識產權保護和侵權監測。進一步加強網絡版權領域重點問題規章制度建設,推進知識產權保護工作,完善知識產權保護體系,是促進游戲自律,推動游戲產業健康發展的重要基礎,也是凈化游戲產業市場環境的重要保障。

 

我國已經成為世界上具有較強影響力和發展潛力的電子競技市場。作為重要的文化消費行為之一,電子競技逐漸成為游戲產業新的利潤增長點。在當前電子競技商業化價值凸顯,游戲用戶向電子競技賽事觀眾大量轉化的背景下,觀眾的觀賽需求將會有巨大的增長,大眾傳媒對賽事的傳播將進一步拓展。


【本篇文章由游戲茶館shixi2原創,如需轉載請注明出處】

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